Castle TriCon – Primeiro Dia

O Castle TriCon foi uma convenção virtual bolada pelo pessoal de três editoras: HeidelBÄR Games, Czech Games Edition e Horrible Guild, e foi feita usando um software que deve ser baixado para o computador e cria um ambiente virtual tridimensional, no qual você, como um visitante, pode andar de um lado para outro, explorando os mundos de cada uma das três editoras, encontrando pessoas e juntando-se em torno de mesas de jogos de tabuleiro para experimentar os novos jogos via mesas virtuais na Tabletopia.

Eu em uma mesa de jogo de Anansi

Hoje o Castle Tricon abriu para o primeiro dia de jogos, limitado ao pessoal registrado como imprensa, e a Romir Play House estava lá para testar alguns jogos. Tive a oportunidade de testar 3 novidades deste ano, uma de cada editora, Anansi, Lost Ruins of Arnak e Vampire: The Masquerade – Vendetta, sobre os quais falarei um pouco a seguir.

O sistema funcionou de forma surpreendemente boa, embora, em momento nenhum, ele foi sobrecarregado com mais do que 100 visitantes simultaneamente. Resta saber sem nos dias de visitação do publico em geral, o sistema funcionará tão bem.


O primeiro deles, Anansi, é uma reimplementação de um jogo mais antigo, Eternity, sendo basicamente o mesmo, um jogo de vazas de 2 a 5 jogadores com alguns twists. Existem 3 naipes e você, como na maioria dos jogos de vaza, deve seguir o naipe inicial porém, caso você não possua o naipe jogado, deve jogar o trunfo. Apenas caso não tenha como seguir o naipe da rodada nem tenha o trunfo, poderá jogador o terceiro naipe.

Uma opção, entretanto, é você não jogar uma carta para tentar vencer a vaza, mas sim, baixe-a para atrair pessoas para você. As cartas podem atrair nenhuma, uma ou duas pessoas cada: quanto mais alto seu valor, mais ela atrai. O problema é que apenas uma quantidade máxima de jogadores pode escolher esta opção por vaza, e nunca o jogador que abrirá uma vaza.

Além disto, as cartas baixadas desta forma são deixadas, após o final da vaza, no centro da mesa e o trunfo torna-se sempre o naipe que tiver a maior quantidade de cartas deixadas na mesa desta forma, o que faz com que o trunfo se altere frequentemente durante toda a partida.

Como ingrediente final, ao terminarem todas as cartas, cada jogador deve comparar quantas pessoas atraiu para si versos quantas vazas ganhou. Se você ganhou mais vazada que atraiu pessoas, recebe tantos pontos quanto pessoas atraídas. Se fizer exatamente o mesmo de ambos, recebe, além desta quantidade de pontos, um bônus por ter acertado exatamente a mesma quantidade, porém, se tiver menos vazas ganhas que pessoas atraídas, não faz ponto nenhum.

O jogo é interessante, como era Eternity, porém não tem nada de muito novo no jogo que me faça querer trocar meu original por esta nova versão.


O segundo jogo foi Lost Ruins of Arnak, de Mín e Elwen, pela CGE, um jogo de explocação que mistura construção de baralho com alocação de trabalhadores.

A cada grande rodada, como em um clássico jogo de construção de baralho, os jogadores compram uma quantidade de cartas de um baralho que, inicialmente, é o mesmo. As cartas podem ser utilizadas, em sua maioria, de duas formas diferentes: transporte e ação livre.

A ação livre normalmente lhe traz algumas mercadorias básicas, que você utiliza para uma série de propósitos ao longo do jogo. Já o transporte pode ser usado para levar seu explorador para locais remotos, descobrindo novas cidades no mapa, as quais revelam novas ações e monstros, os quais deverão, por sua vez, serem derrotados através da combinação de recursos, de modo a tornar o local seguro para utilização.]

Mas além destas ações, você ainda tem várias oportunidades, como a compra de cartas para seu baralho e a melhoria de seus estudos, tudo sempre trazendo pontos de uma forma ou de outra.

O que difere dos jogos de construção de baralho normais é que as cartas usadas durante sua rodada não são colocadas simplesmente em um descarte e este é embaralhado quando não se tem mais de onde comprar. Na verdade, o descarte é embaralhado ao final de cada rodada e colocado embaixo do monte de compra, forçando de uma forma diferente a ordem em que as cartas aparecem.

Além disto, você não usa tudo que pode e a rodada termina. Cada rodada é composta por uma quantidade inespecífica de turnos, nos quais os jogadores se alternam realizando, sempre, uma ação principal e uma quantidade qualquer de ações livres. Isto faz com que, eventualmente, jogadores passem uns antes dos outros, a depender de como jogaram e que ações fizeram.

O jogo possui, como falei, muitas formas de pontuar e, embora não tenha jogado até o fim, me pareceu que não existe um caminho claro para a vitória, o que é um ponto a favor deste tipo de jogo.


O último do dia foi Vampire: The Mascarade – Vendetta, um jogo de Bruno Faidutti e Charlie Cleveland, pela Horrible Guild, baseado, obviamente, no mundo dos RPGs da linha de Storytelling.

Cada jogador controla uma das facções do mundo de Vampire, em uma eterna luta atrás de asseclas e de capturas, disputadas em diversos campos diferentes a cada rodada, que sempre começa com a compra de uma certa quantidade de cartas de seu baralho de facção.

Após a compra de cartas, cada jogador irá baixar uma certa quantidade delas, a depender da rodada, alternadamente nos diversos campos de batalha, e cada carta possui uma série de características distintas: seu poder de batalha, suas habilidades no amanhecer, habilidades intrínsecas e habilidades no anoitecer.

Após todos terem baixado suas cartas, algumas abertas e outras, através do pagamento de sague, fechadas, cada campo de batalha é conferido individualmente. Os poderes de cada carta são avaliados e o jogador com poder receberá o aliado que aquele campo oferece.

Mas não é só isto, porque o sangue que cada fação possui é um recurso poderoso e ele poderá, através da utilização em batalhas e das ações de outros jogadores, acabar, o que acarreta severos problemas para uma facção.

Ao final da rodada, todas as cartas usadas voltam para a mão dos seus donos e, juntamente com mais algumas cartas compradas, poderão ser novamente utilizadas, permitindo combos cada vez mais poderosos.

Vale notar que o que torna este jogo especial é como cada facção funciona de forma ligeiramente diferente. Como o baralho de cada facção possui poucas cartas, mesmo com a aleatoriedade na compra delas, combos específicos que mostram como cada uma funciona são inevitáveis. Existem facções que trabalham muito bem com o sangue, facções que recebem muitos aliados e facções que podem se mover com facilidade entre os campos de batalha, tornando um desafio não apenas conhecer como sua facção funciona, mas também como jogar contra as demais.


Espero que este pequeno relato dos jogos de hoje tenha sido útil e, no fim de semana, tem mais…