Paper – Como Hobbystas Podem Ganhar de Autores Profissionais

Os jogos de tabuleiro tem se tornado cada vez mais populares, e não apenas no Brasil, mas mundialmente falando. Isto, obviamente, traz junto pessoas fazendo pesquisas científicas a respeito, o que geram muitos projetos interessantes, como o Educational Day, que ocorre durante a SPIEL e traz muitos papers sobre o assunto.

Infelizmente nem todos os papers parecem ser feitos com um rigor acadêmico tão grande, como é o caso de “Knowledge diversity and team creativity: How hobbyists beat professional designers in creating novel board games“, que está disponível gratuitamente neste link.

Embora o paper pareça interessante em suas conclusões, diversos pontos questionáveis na sua metodologia podem ser levantados, o que faz com que as conclusões possam ser facilmente questionadas.

Em primeiro lugar, ele cita ter usado o banco de dados do Board Game Geek, o que é um início bastante promissor, já que a base de jogos do BGG é sabidamente completa no que diz respeito e jogos. O paper, porém, limitou a lista de lançamentos a cerca de 5.000 jogos lançados a partir de 1990, o que representa uma pífia percentagem dos jogos lançados nos últimos 30 anos. E o paper não cita especificamente como ele fez este corte dos dados, o que já poderia apontar para um viés em toda a estatística já na partida.

Além disto, o Paper tem que gerar duas definições que são, por si mesmas, questionáveis: inovação e usabilidade. Inovação foi definido como a combinação de mecanismos não utilizados ou pouco utilizados previamente, mas isto, não necessariamente é um indicador de real inovação. A simples mistura de mecanismos nunca indicaria, por exemplo, Caylus como sendo um jogo inovador, simplesmente porque, quando ele foi lançado, o mecanismo de alocação de trabalhadores não estava definido. O mesmo poderia acontecer com Dominion e a construção de baralhos.

Já usabilidade é um conceito também estranho, pois foi usada a média simples de notas dos usuários do BGG para jogos com mais do que 30 notas (talvez este tenha sido um dos parâmetros para reduzir a quantidade de jogos na pesquisa, mas isto não foi explicitado e mesmo com este filtro, os cerca de 5.000 jogos ainda são uma pequena percentagem da base de dados). O problema de usar uma média simples é que ela é enviesada, principalmente para novos jogos, cuja base de jogadores pré-dispostos a darem boas notas compraram o jogo e deram notas (eventualmente antes mesmo do jogo estar disponível). A tendência dos jogos, a medida que centenas de jogadores votam, é terem sua média geral diminuída, por isto o melhor indicador deveria ser uma média bayesiana no lugar da simples (porém, mesmo ela, dependendo do nicho, não é fácil de ser usada para comparação: jogos de guerra, por exemplo, possuem uma média bayesiana mais alta que jogos de festa, o que não quer dizer que aqueles sejam mais bem sucedidos que estes).

Uma pena que um paper publicado tenha tantos pontos questionáveis.


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